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自己制作游戲的軟件(可以制作游戲的軟件)

更新時(shí)間:2024-01-28 09:07:56作者:佚名

自己制作游戲的軟件(可以制作游戲的軟件)

隨著技術(shù)和工具的提升,很多喜歡游戲或者有想法的新手或玩家都對游戲研發(fā)躍躍欲試。此前,很多人給新手的一條普遍建議是:把目標(biāo)放小,努力完成一個(gè)項(xiàng)目。
然而,對于大開腦洞的很多新手來說,控制自己的創(chuàng)作欲簡直是不可能完成的任務(wù),那么這時(shí)候該怎么做呢?
最近,GameLook發(fā)現(xiàn)一位把開發(fā)游戲當(dāng)玩的愛好者(Brackeys)分享了自己10年來的經(jīng)驗(yàn)和心得。在這十年的過程中,他做過數(shù)百個(gè)項(xiàng)目,但真正完成的卻寥寥無幾。不過,這并不影響他熱愛游戲開發(fā)、并變成更好的游戲開發(fā)者。
以下是GameLook整理的完整內(nèi)容:
1、不要開始就想做到完美


Brackeys:開始做游戲的時(shí)候,我用的是Blender引擎,當(dāng)時(shí)它在開發(fā)者社區(qū)很受歡迎,而且有可視化的編程工具,我的第一個(gè)項(xiàng)目沒有寫一行代碼。


這是一款太空射擊游戲,帶有物理模擬玩法。現(xiàn)在看來,我的研發(fā)能力有了不小的提升,而且開始做多人游戲。


用了一段時(shí)間的Blender之后,我發(fā)現(xiàn)了一個(gè)有趣的新引擎,也就是Unity。它出現(xiàn)的時(shí)間很早,但那時(shí)候我才和朋友們決定用它做一款游戲,名字叫做《Awake》,是一個(gè)恐怖主題的平臺游戲,與《地獄邊境(Limbo)》類似。


所以我們開始創(chuàng)作游戲設(shè)計(jì)文檔和美術(shù)資源,盡管我們很努力,但最終也沒能完成第一個(gè)關(guān)卡。我們并沒有從錯(cuò)誤當(dāng)中吸取教訓(xùn),而是嘗試了一個(gè)更為復(fù)雜概念,我們希望能夠創(chuàng)造一個(gè)讓人們打造關(guān)卡并且分享的游戲,它的名字叫做《Your Game》。
這次,我們更進(jìn)一步,3D美術(shù)師打造了很酷的角色,我開始用C#做編程、用Photoshop做icon,用很多比較酷的資源為游戲做了UI,總體來說,我們變得越來越有信心。
當(dāng)然,游戲最后還是失敗了,和第一款游戲一樣敗的很慘。但這不重要,因?yàn)槲覀兊挠螒蜓邪l(fā)水平比之前變的更好了。


這一次,我開始獨(dú)自完成游戲項(xiàng)目,打造了一個(gè)名叫《Kill Pill》的游戲,這是一個(gè)快節(jié)奏射擊游戲,玩家們需要不斷射擊、在游戲里存活盡可能久。


隨后我做了一個(gè)續(xù)作,叫做《Kill Pill Tropic Island》,這次用了更美觀的畫面,還增加了一些道具,雖然有大量的項(xiàng)目都沒完成,但看到這兩個(gè)游戲完成還是很令人滿意的。
這也讓我學(xué)到了第一個(gè)重要的教訓(xùn),不要一開始就試圖把所有事做到完美,你是個(gè)新手,絕對不可能做到完美。
2、要為項(xiàng)目做備份
對我而言,通過不斷的嘗試,也讓我了解了自己喜歡什么、不喜歡什么,這時(shí)候我也開始做視頻,并且在2005年至2012年之間錄制了很多研發(fā)視頻。


其中很多都是用Unity做項(xiàng)目的直播視頻,然而,盡管我錄制了37個(gè)視頻,但那個(gè)項(xiàng)目依舊沒有完成的跡象,于是我決定放棄。


隨后,我決定做新手開發(fā)者教學(xué),這次我做了一款平臺彈球游戲,雖然沒有什么新奇,但我只用了27個(gè)視頻就完成了游戲研發(fā)。


除了這些視頻之外,我還參與了大量的項(xiàng)目,比如打造了一個(gè)免費(fèi)的裝備欄系統(tǒng),并且發(fā)布在了Unity資源商店。
我還在Unity編輯器里做了一個(gè)UPA工具,現(xiàn)在依然可用,但已經(jīng)很久沒更新了。


盡管完成了很多東西,但至少有10個(gè)項(xiàng)目是在幾天或者幾周之后就被我放棄掉了,有些是為了測試特定功能的嘗試,比如垂直地形生成、RTS單位移動,甚至是太空模擬等等,每一次我都在特定領(lǐng)域做的更好。


我還做過很多比較認(rèn)真的項(xiàng)目,比如一個(gè)像素風(fēng)的游戲《Squixel》,我做了好幾個(gè)關(guān)卡,但不幸的是,一次意外讓我丟失了大量的文件,因此不得不放棄。
這次的教訓(xùn)是,一定要為研發(fā)做備份。


另外,我還和朋友完成了一個(gè)俯視視角2D射擊游戲《Wave Incoming》,他做了UI,我用Unity做了其余所有事,游戲雖然簡單,但我們嘗試了很多東西,比如三種職業(yè),還可以通過參數(shù)設(shè)計(jì)出大量不同的角色。
了解我的可能知道,我很喜歡《蓋瑞模組》,它也是我嘗試游戲研發(fā)的原因之一。然而某種程度上來說,這款游戲已經(jīng)是個(gè)dead game,所以我希望嘗試用Unity做另一個(gè)版本的《蓋瑞模組》。


我嘗試了三次,第一次只是做了一個(gè)物理模擬玩法的方塊射擊游戲,第二次我學(xué)會了UI和建模,第三次,我學(xué)到了更多的粒子效果、后期處理、光照以及UI的更多知識。
3、感興趣的想法只管做,學(xué)到東西就好
隨后,我決定嘗試其他的東西,也是改變?nèi)松囊粋€(gè)決定:我想要從頭開始用C++做一款引擎!


然而,用了大量的代碼之后,我也只做出了這么多東西。
所以總的來說,我做的大量項(xiàng)目不僅目標(biāo)遠(yuǎn)大,而且都是對現(xiàn)有游戲的克隆。有時(shí)候,我還必須做研發(fā)視頻,這不是一個(gè)周末能完成的事情。


這時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)了改變研發(fā)生涯的事情,那就是參加了(game jam活動)Ludum Dare 36,在這個(gè)活動中,你有40個(gè)小時(shí)從頭開始完成一款游戲的創(chuàng)作,這次,我做出了《Diggin》,并且得到了大量的樂趣。
不僅是因?yàn)橥ㄟ^圖形、音頻和編程完成游戲的過程令人滿足,還可以看到隨后其他人玩游戲之后的反饋,并且可以得到新的創(chuàng)意靈感。


自此之后,我參與了大量的game jam活動,并且打造了大量的游戲,覆蓋了競速、創(chuàng)造、合作游戲等類型,我們也做過一個(gè)社區(qū)game jam活動。
我做了很多項(xiàng)目,但只完成了很少一部分。我知道這看起來可能效率極低而且令人沮喪,但我從不后悔,它們讓我積累了大量的研發(fā)知識。對于新手來說,很多人的建議都是不要一開始就做很大的項(xiàng)目,某些方面來說,我是同意這個(gè)說法的,因?yàn)槿绻?xiàng)目太大,你很容易遇到巨大的問題,或者長時(shí)間之后就失去了興趣。
然而對于新手來說,想做的東西太多也是不可避免的,盡管并不是每個(gè)項(xiàng)目都能完成,但每一次都會讓你比上個(gè)項(xiàng)目更好。我覺得最重要的就是不要失去興趣,當(dāng)然不是對某個(gè)項(xiàng)目,而是對整個(gè)游戲研發(fā)。
畢竟,如果你不是把它當(dāng)作職業(yè)里做,那么游戲研發(fā)最重要的就是開心和挑戰(zhàn)自己,尤其是剛剛開始的時(shí)候。無論你的目標(biāo)是什么,都可以讓你收獲樂趣,我都建議你們?nèi)L試,不管能否完成,你都會學(xué)到東西,與此同時(shí)你還可以參加一些game jam。


還有一點(diǎn),不要害怕用搜索引擎找到答案,別人寫過的代碼是有效的學(xué)習(xí)方法,我經(jīng)常這么做。實(shí)際上,我認(rèn)為成為一個(gè)程序員有一半的功課是要知道如何使用搜索引擎。

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